Medan indie-marknaden tycks ha stagnerat i någon form av nostalgisk betong släpps uppföljare på uppföljare till de mång-miljon titlarna i följd. Spel som Call of Duty och Battlefield slipar sina knivar och laddar sina vapen med allt skarpare ammunition till vad som i nära kan liknas med perfektion. Indie-utvecklarna finslipar likaså på sina nostalgiska idéer och släpper lågbudget-spel på lågbudget-spel till framförallt den mobila marknaden.
Titt som tätt tittar de här båda sidorna på varandra och säger, kan vi inte göra något nytt? Resultatet av detta blir spel som El Shaddai som på ett härligt sätt blandar nostalgiskt plattformande med en avancerad tredje-persons brawler. Man överaskas ständigt över vad utvecklarna väljer att kasta in och framförallt hur dom gör det. Tyvärr så kommer vi nog aldrig se en uppföljare till den här titeln. Det skiljer sig för mycket från vad spelare är vana att spela, bara den grafiska utformningen får nog många God of War eller Super Mario spelare att vända blicken till nästa titel.
Man glömmer lätt som spelare att de här underbara tillfällena som man spenderar framför sitt tv-spel eller dator faktiskt för en annan är ett leverne och framförallt industri. Ingen utgivare skulle någonsin välja att ge ut en uppföljare på ett spel som sålt dåligt, vilket är helt förståeligt, detta även om dom spelare som faktiskt köpt spelet skulle köpa det igen bara för att få spendera några timmar sen i den värld som dom förälskat sig i.
El Shaddai är bara ett exempel, det är många titlar som har kommit och gått för att de inte var nästa Call of Duty, till exempel Vanquish. Ett spel som jag faktiskt tyckte var riktigt roligt, med några innovativa lösningar på ett ganska gammalt concept. Man bytte ut lite fokuset på vapen och precision mot mobilitet och skapade således en plattform som var riktigt kul i singel-player men, övergången till multiplayer tog bort för mycket av dom elementen och gjorde att spelet tappade karaktär och inte sålde på grund av den svaga komponenten.
Det verkar som att idag så finns det en viss mall för alla typer av spel, uppfyller dom inte det så blir det väldigt svårt för utgivaren att se ett vinssyfte och därmed ser många spel dagens ljus. Vad måste till för att utgivare ska våga riskera lite mer? De måste självklart sälja mer. Då kommer vi till frågan om hur de ska få konsumenterna att köpa mer?
Svaret tror jag ligger någonstans mellan att balansera spelet mellan de två extremerna som vi har idag, samt en prissänkning.
För inte sÃ¥ länge sen fick jag Ã¥terkoppling ifrÃ¥n en kund som jag träffat och lämnat ett kostnadsförslag till. Trots att vi lagt oss lÃ¥ngt under och vad som kallats för ett “galet lÃ¥gt” pris hade denna kund ändÃ¥ synpunkter pÃ¥ vÃ¥rt pris.
Att kunder vill diskutera priset är absolut ingenting som är för mig oförståeligt, att lämna ett kostnadsförslag ser jag däremot som vägen till att öppna diskussionen.
Det som denna kund i fråga använda som sitt argument var att denna hade hittat en Template-baserad lösning, som visst var stilren och praktisk men som faktiskt var en Template-sida. Den här lösningen var naturligtvis billigare än det priset som vi satt, inte mycket billigare, det rörde sig om runt 7-8% under vårt pris.
Först sÃ¥ kan jag säga att jag tyckte deras pris lät extremt dyrt för den lösningen som dom levererade men, det är inget som jag vill lägga upp som motargument – att baktala nÃ¥gon annans produkt känns som att skjuta sig själv lite i foten.
Hur skulle jag förklara mervärdet i vår produkt i jämförelse med den Template-baserade lösning som kunden hittat? Den närmaste liknelsen som jag kom på var mellan snickaren och IKEA.
En snickare kan lejas för att bygga en säng, sängen kommer då uppfylla alla kundens önskningar och vara specifikt byggd för att kunden ska sova bra i den. Den här sängen då jämfört med IKEAs är ju självfallet dyrare, inte för att den produkten är sämre, kunden i fråga skulle säkerligen sova mycket bra i den också men, den skulle inte vara skräddarsydd för kundens behov.
Denna kund köpte inte mitt argument och tackade blankt nej till vårt erbjudande. Var det en för hård liknelse? Hur kunde jag på annat sätt ha argumenterat för att vår produkt är bättre?
Fick ett litet uppdrag förra veckan, det var att göra en enkel hemsida för mobiler. Det var ganska kul, då jag aldrig gjort något primärt för dessa. Något som jag dock ganska tidigt sprang på patrull för var dock den begränsande hårdvaran.
En annan sak som jag hittade var att olika mobiler har ju olika upplösning, vad det resulterade i är mer än självklart. Hittade dock en mycket enkel lösning för det.
Denna meta-tag stänger av användarens möjlighet att zooma och ställer in vilken skala som sidan ska visas med.
<meta name="viewport" content="width=device-width; initial-scale=1.0;
maximum-scale=1.0; minimum-scale=1.0; user-scalable=0;" />
En annan sak som jag kom att tänka på är att när man har en mobil sida så vill man ju själv kontrollera när användarna kommer in på den. Det betyder bland annat att man inte vill att sökmotorer ska indexera sidan. Det kan man stänga av väldigt enkelt med följande meta-tag.
<META NAME="ROBOTS" CONTENT="NOINDEX, NOFOLLOW">
Recent Comments